יזמות טכנולוגית · כיתות ד׳–ט׳ · מפגש 2

חזי החקלאי: טכנולוגיה שפותרת בעיה

רובוטים, מיומנויות ושאילת שאלות, והיכרות ראשונה עם Micro:bit

  1. מה זה רובוט?5 דק׳
  2. מיומנות או לא?10 דק׳
  3. משחק: כן או לא10 דק׳
  4. הכירו את חזי15 דק׳
  5. איך נעזור לחזי?10 דק׳
  6. הפתרון שלנו לחזי15 דק׳
  7. מה בחרנו לחזי?10 דק׳
  8. מה זה הדבר הזה?10 דק׳
התוצר של היום

מה עושים היום?

  • מה זה רובוט, ואיך הוא יודע מה לעשות?
  • מתאמנים בשאילת שאלות.
  • פוגשים את חזי החקלאי ועוזרים לו.
  • מקבלים חפץ מסתורי...

דגשים למדריך

  • תוצר מופשט וקבוצתי: הצעת פתרון טכנולוגי לבעיה של חזי, לצד השערות לגבי ה-Micro:bit והיכולות שלו.
פתיחה · 5 דקות

מה זה רובוט?

  • צופים בסרטון קצר על רובוטים מסוגים שונים.
  • איך רובוט יודע מה לעשות?
  • האם רובוט יכול להחליט לבד?

מה משותף לכל הרובוטים שראינו?

כאן עוברים למצגת של המפגש.

דגשים למדריך

  • מעודדים את התלמידים להסביר במילים שלהם, ומקשרים בין רובוט לבין הוראות, מידע וחיישנים.
  • אחרי הסרטון לא נותנים מיד הגדרה של רובוט. במקום זה שואלים: מה משותף לכל הרובוטים שראינו? איך הם יודעים מה לעשות? האם הם "חושבים"? מי נותן להם הוראות? מאיפה הם מקבלים מידע? מה מאפשר להם להגיב למה שקורה סביבם?
  • המטרה היא להגיע בהדרגה לרעיון של קלט ← עיבוד והחלטה ← פעולה, ובהמשך לחבר אותו לחיישנים ולמערכות טכנולוגיות.
מיומנויות · 10 דקות

מיומנות או לא?

  • לרכב על אופניים
  • לשאול שאלות
  • לעבוד בצוות
  • לתכנת
  • לבנות בלגו

איך אפשר להשתפר במיומנות הזאת?

דגשים למדריך

  • המדריך מציג פעולות שונות, והתלמידים קובעים אם מדובר במיומנות. אפשר לשאול את כל הכיתה ולהזמין תלמידים להסביר את הבחירה שלהם.
  • המטרה אינה הגדרה מילונית, אלא הבנה שמיומנות היא יכולת שאנחנו מפתחים באמצעות למידה, תרגול וניסיון.
  • דוגמאות אפשריות: לרכב על אופניים, לשאול שאלות, לצייר, לעבוד בצוות, לפתור חידה, להקשיב, לתכנת, לבנות בלגו.
  • אחרי כל דוגמה שואלים: "איך אפשר להשתפר במיומנות הזאת?" כך נוצר חיבור ישיר לעבודה שהתלמידים יעשו בתוכנית.
משחק · 10 דקות

משחק: כן או לא

  • תלמיד אחד עומד עם הגב לכיתה.
  • מאחוריו מוצג חפץ, דמות או מושג.
  • הוא שואל שאלות, והכיתה עונה רק "כן" או "לא".
  • מצליחים לנחש?

אילו שאלות עזרו לכם הכי הרבה?

דגשים למדריך

  • מחלקים את הכיתה לשתי קבוצות. התלמיד שואל שאלות עד שהוא מצליח לנחש מה נמצא מאחוריו.
  • אחרי המשחק שואלים: "אילו שאלות עזרו לכם?" ו"איך ידעתם איזו שאלה לשאול?" מקשרים לשאילת שאלות בתהליך פתרון בעיות.
  • המשחק נועד, מעבר לכיף, לתרגל שאילת שאלות ואיסוף מידע. כדאי לשאול: "אם הייתם צריכים לפתור בעיה, למה חשוב לדעת לשאול שאלות?" ולהוביל להבנה: לפני שמציעים פתרון, צריך להבין את הבעיה.
  • אפשר לקשר ישירות לחזי: "אם הייתם פוגשים את חזי בפעם הראשונה, אילו שאלות הייתם רוצים לשאול אותו?"
היכרות עם הבעיה · 15 דקות

הכירו את חזי

  • חזי הוא חקלאי שמגדל עגבניות.
  • הוא משקיע הרבה זמן ומאמץ.
  • אבל משהו לא עובד כמו שהוא רוצה.
  • הוא צריך את העזרה שלנו!

מה לדעתכם יכול להשתבש בגידול עגבניות?

כאן עוברים למצגת של המפגש.

דגשים למדריך

  • מציגים את חזי ואת הסיפור שלו: חקלאי שמגדל עגבניות ומתמודד עם בעיה בגידול.
  • חשוב ליצור חיבור לדמות ולצורך האמיתי: "אנחנו רוצים לעזור לחזי."
  • כדאי לספר את הסיפור כך שתיווצר תחושת חיבור: "חזי הוא חקלאי. הוא משקיע הרבה זמן ומאמץ בגידול העגבניות שלו, אבל משהו לא עובד כמו שהוא רוצה. הוא צריך את העזרה שלנו."
  • לא נותנים מיד את הבעיה המדויקת. חושפים אותה בהדרגה ושואלים: מה יכול להשתבש בגידול עגבניות? איזה מידע חקלאי צריך לדעת? מה יכול להשפיע על הצמח? איך אפשר לדעת מה קורה מתחת לאדמה? כך התלמידים מגיעים בעצמם לצורך במידע על הקרקע.
חשיבה משותפת · 10 דקות

איך נעזור לחזי?

  • מעלים יחד כמה שיותר פתרונות.
  • עוד לא בוחרים.
  • עוד לא בודקים אם זה אפשרי.

דגשים למדריך

  • מעלים עם כל הכיתה כמה שיותר פתרונות אפשריים. בשלב הזה אין צורך לבחור פתרון או לבדוק אם הוא אפשרי.
  • מזכירים את העיקרון מהמפגש הקודם: קודם מעלים הרבה רעיונות, ורק אחר כך בוחרים.
עבודה בקבוצות · 15 דקות

הפתרון שלנו לחזי

  • מה הבעיה?
  • מה הפתרון שלנו?
  • איך הוא יעזור לחזי?
  • מה צריך כדי שהפתרון יעבוד?

דגשים למדריך

  • כל קבוצה חושבת על פתרון משלה לבעיה של חזי, ומסבירה: מה הבעיה, מה הפתרון, איך הוא יעזור לחזי ומה נדרש כדי שיעבוד.
  • המדריכים עוברים בין הקבוצות, שואלים שאלות ומעודדים את התלמידים לפתח את הרעיון בעצמם.
  • המטרה אינה שכל הקבוצות יגיעו למערכת ניטור קרקע. להפך, כדאי לאפשר פתרונות שונים: מערכת השקיה אוטומטית, רובוט שמטפל בצמחים, מצלמה שמצלמת את העגבניות, מערכת שמתריעה כשיש בעיה, אפליקציה לחקלאי, חיישנים בקרקע. כל הרעיונות לגיטימיים.
  • אחר כך אפשר לשאול: "איזה מידע חזי צריך כדי לדעת מה לעשות?" וכך להוביל באופן טבעי לחשיבות של חישה, מדידה וניטור.
שיתוף וסגירת הבעיה · 10 דקות

מה בחרנו לחזי?

  • כל קבוצה מציגה את הפתרון שלה.
  • הפתרון שנבחר: מערכת לחישה ולניטור של הקרקע.
  • היא אוספת מידע מהקרקע ועוזרת לחזי להחליט.

כאן עוברים למצגת של המפגש.

דגשים למדריך

  • חוזרים למליאה. אחרי שהקבוצות מציגות, המדריך מציג את הפתרון שנבחר עבור חזי: מערכת לחישה ולניטור של הקרקע, שאוספת מידע מהקרקע ומסייעת בקבלת החלטות לגבי תנאי הגידול.
  • חשוב לא להציג את הפתרון כ"תשובה היחידה הנכונה". מדגישים שגם הפתרונות של התלמידים הם חלק מתהליך החשיבה.
אתגר למפגש הבא · 10 דקות

מה זה הדבר הזה?

  • מתבוננים, מחזיקים ובוחנים.
  • מה אתם מזהים עליו?
  • איזה מידע הוא יכול לקבל?
  • רושמים כמה שיותר השערות.

האם הדבר הזה יכול לעזור לחזי?

דגשים למדריך

  • מחלקים לכל קבוצה Micro:bit ושואלים: "מה לדעתכם זה?", "מה אפשר לעשות איתו?", "למה הוא יכול לשמש?"
  • לא מגלים עדיין מה ה-Micro:bit עושה. זה ה"טיזר" למפגש הבא, והמטרה היא לעורר סקרנות.
  • שאלות נוספות: "מה אתם מזהים?", "איזה מידע הוא יכול לקבל?", "האם הוא יכול לעזור לחזי?" כל קבוצה רושמת או אומרת כמה שיותר השערות.
  • משפט סיום מומלץ: "היום ראינו את הבעיה של חזי. בפעם הבאה נגלה איך הדבר הזה יכול לעזור לנו לפתור אותה." כך המפגש מסתיים בשאלה פתוחה ובסקרנות, ולא בתשובה.

כל הכבוד!

מחזירים את הציוד ונפגשים בשבוע הבא.

✕ ← → מעבר · T שעון · N דגשים · F מסך מלא